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Cómo hacer un juego flash de éxito
Artículo original - 17 de febrero del 2008
Traducido por Miguel Santirso
Cuando empecé AddictingGames.com en el 2002, el juego más popular era Bejeweled de Popcap en la zona de juegos de MSN. Hoy, el mercado ha explotado y los juegos casuales se han hecho mucho más complejos que simplemente unir gemas de colores, sin embargo, la cualidad adictiva de los juegos sigue ahí. De acuerdo con la Asociación de Juegos Casuales, la audiencia de los juegos casuales es aproximadamente de 200 millones de personas y el mercado ha crecido hasta más de 2.25 billones (americanos) de dólares al año.
A lo largo de estos años he tenido la oportunidad de jugar y analizar, según mi estimación, más de 10.000 juegos flash: Algunos juegos me engancharon durante horas y en otros ni siquiera pasé de la pantalla de carga. Te preguntarás cómo puedo analizar un juego si ni siquiera paso de la pantalla de carga, pero el sector de juegos casuales es diferente en eso al tradicional de los videojuegos. Este es un mercado de gratificación instantánea y de capturar la atención del jugador tan rápido como sea posible. El jugador no ha gastado más que un poco de ancho de banda y unos pocos segundos de su tiempo, asi que si un juego no le captura casi instantáneamente pasará a otro juego (¡y hay un montón de ellos!). Por tanto, ¿qué es lo que hace a un juego convertirse en un clásico como Line Rider o desaparecer para siempre en la oscuridad? En este artículo intentaré responder a esa cuestión y definiré los elementos más comunes que se pueden encontrar en los juegos flash de más éxito.
El nombre
Un gran nombre es esencial para distinguirse del resto. Quieres conseguir una atracción inicial del jugador hacia al nombre, transmitir una sensación de la jugabilidad y hacerlo fácil de recordar para que puedan recordarlo y volver a encontrarlo. Quizás uno de los mejores nombres que me he encontrado en un juego flash sea Ninja Kiwi's Bloons. Es original, corto y memorable. Sin ser una sorpresa, Bloons ha originado muchas secuelas y spin-offs, y es una de las franquicias flash más exitosas que hay. Otros de mis nombres favoritos son Age of War, Dark Cut, Bowmaster, IndestructoTank y 3d Logic.
Los nombres genéricos, no inspirados o difíciles de recordar son malos. Roll, Ball and Particles van a ser todos nombres difíciles de volver a encontrar para los jugadores. Añadir Super, Extreme, Insane... se ha hecho hasta la saciedad y el mercado está sobre-saturado con nombres como esos. Quizás quieras también considerar Google al elegir el nombre, dependiendo de cuál sea tu mentalidad con respecto al SEO. Nombres muy genéricos difícilmente alcanzarán un punto alto en los resultados de las búsquedas, como Feudalism, que compite con un artículo histórico de la Wikipedia sobre ese tema.
Originalidad
Hay miles de juegos flash ahí fuera, y es difícil que se te ocurra una idea original. Es verdad que no todos los juegos van a crear un género enteramente nuevo como hizo Tower Defence, pero es posible hacer un juego de éxito aunque sea un remake. Si no se te ocurre ninguna idea nueva, prueba alguna de estas estrategias:
- Toque contemporáneo. Campaign Game y Presidential Paintball tratan sobre las elecciones estadounidenses del 2008. Ninguno de los dos tiene una mecánica particularmente original, pero enganchan y les ha ido bien debido a su relación con los eventos del momento.
- Rehaz un clásico. Curveball ha sido un éxito enorme y es un remake 3D de Pong. La versión Flash de Portal habla por sí misma.
- Temático según la estación. Incluso otro clon de "evita el X" puede ser un éxito moderado si lo que evitas son renos o calabazas.
- Pinguinos La gente parece no cansarse nunca de este pájaro que no puede volar. Por ejemplo, Spaced Penguin, Club Penguin and Yeti Sports. Si tu juego es aburrido, añade más pinguinos u otros adorables miembros del reino animal... A Orisinal le funcionó.
¿Qué está de moda ahora? Shift, Cursor*10 y Time Bot me han impresionado y espero ver más plataformas de puzzles en el futuro. El género de pelotas/estrellas/partículas/pandas botando por ahí esperando a ser o bien recogidos o bien evitados por el cursor del ratón ha sido desterrado.
Físicas
Disparar un arco, una catapulta o una pelota botando son todas ideas simples y la base de cientos de populares juegos. Buenas físicas en un juego son esenciales. Line Rider no habría sido el hit que fué si el usuario no pudiera predecir el movimiento del trineo. Ha habido muchos juegos populares basados enteramente en físicas realistas de un cuerpo ragdoll, como Stairfall. Si es divertido jugar y experimentar con el núcleo de tu juego, aún cuando no se han añadido los elementos de la jugabilidad, quiere decir que vas en la dirección correcta. Si el frame-rate es bajo y no sabes en qué planeta o dimensión está teniendo lugar tu juego, vuelve a la pizarra de dibujo. Sugiero Box 2D Flash, un fantástico motor de físicas open source para Flash.
Gráficos y Presentación
Es demasiado habitual que los menús y la pantalla de título de un juego se piensen al final. Filler tenía un tema y un menú muy simples, pero estaba limpio y funcionó bien. Soy una fan de las series Strategy Defence, sin embargo, los menús son demasiado complicados. Con tanta gente desarrollando un juego flash: desarrollador, distribuidor, espónsor, etc... la cantidad de logos y créditos puede llegar facilmente a desordenar la pantalla de título y sobrecargar al usuario. Buenos ejemplos de presentación son Shift, Raft Wars y 3D Logic. También me encanta el look nostáligco de los juegos de Nitrome.
A pesar de que los gráficos son importantes en los juegos, muchas veces se subestiman. Mantener el aspecto del juego simple, limpio y consistente es más importante que tener los últimos efectos 3D. El juego Casual es el territorio de los gráficos 2D, deja los FPS para el PC.
Dificultad
En algún sitio entre lo aburrido y lo frustrante está lo desafiante, el punto ideal para un juego de éxito. Considera el primer nivel como el tutorial: debería ser casi imposible perder. Completar un nivel da al jugador una sensación de éxito y le arrastra hacia el juego. Si el Nivel 1 cuesta más de unos pocos intentos, lo más probable es que lo dejen. Al contrario, si el juego es demasiado fácil y en el nivel 12 todavía no hay un desafío, el jugador se aburrirá y se irá. Una función de guardado/carga aliviará parte del estrés que podría sentir el jugador si el juego es difícil y es también una forma excelente de conseguir que los jugadores vuelvan en el futuro. Spin the Black Circle es un juego desafiante pero, además, debido a su mecánica muy adictiva y una función de guardado/carga bien hecha, mantiene a los jugadores volviendo a por más. Juegos con la jugabilidad mal balanceada pueden estropear un juego bien hecho. Me encantó el concepto de Anti-Pacman (juegoas como los fantasmas que atacan a Pacman), pero me costó más de 5 intentos capturar al bicho amarillo en el primer nivel. Stormwinds tenía un gran valor de producción y de jugabilidad, pero la mayor queja de la comunidad fué simplemente que era demasiado fácil.
Game Over
Cuando muera el jugador, ponle fácil que reinicie la partida. No le castigues por segunda vez con una interfaz de usuario mala. Después de morir, el nivel debería reiniciarse automaticamente, o con la pulsación de la barra espaciadora. Si el juego se maneja principalmente con el ratón, no le hagas usar el ratón para reiniciar, y viceversa. Adrenaline Challenge es un buen ejemplo de lo que NO hay que hacer: Fuerza al jugador a soltar el teclado y reiniciar con el ratón.
Música y Sonido
Evita los sonidos genéricos de Flashkit o el sonido de la puerta abriéndose del Doom original, es mejor no tener sonidos que tenerlos malos o molestos. Los efectos de sonido deberían ser obligatorios para ciertas situaciones del juego: Disparar una pistola, bolas de billar chocando o burbujas explotando.
Según se expande el mercado casual, los juegos son una forma excelente para promocionar la música indie. Esto beneficia tanto al desarrollador como al artista. Para el juego adecuado, esto puede funcionar; por ejemplo [I'll be the Lightning]. No es el mejor juego del mundo, pero resultó un buen experimento y una gran exposición para el artista. Espero ver a un montón más de artistas indie y de gran nombre usando el mercaso casual para su promoción en el futuro.
Sea cual sea tu decisión, pon siempre la opción de desactivar los sonidos y la música. No hay nada peor que un loop de techno de 30 segundos sonando sobre el juego que estaba disfrutando.
Cargando...
Reducir el tiempo de carga y las intros es aún más importante ahora que hay tantos desarrolladores usando MochiAds. Si un jugador vió un anuncio de 10 segundos, lo último que quieren ver es ver tres logos del juego. Esto es también aplicable las instrucciones/historias/tutoriales que deberían tener siempre un botón de saltar. Hay excepciones dependiendo del género del juego. Juegos de tipo "Escapa de la Habitación" como Submachine 5 están pensados para un públic mayor, y más paciente. Si es un shooter nuevo, introduce al jugador en la acción lo más rápido posible. Entre la carga y los logos se tarda unos 30 segundos en jugar a Zwingo, un gran juego, pero por el que no merece la pena esperar tanto.
Hacer obligatorio el registro para jugar es una mala idea. Incluso un "Jugar como invitado" apaga a la gente inmediatamente. Si pretendes conseguir una base de usuarios registrados, hazlo para los high-scores o la compartición de niveles, no para el juego.
He notado también una desconcertante moda de juegos de 10 megas recientemente. Si el juego es buenísimo, como Portal o Sonny, entonces esto es aceptable; si un juego es malo, esto solo va a hacer la experiencia de juego mucho peor.
La Curva de Aprendizaje
Dos juegos recientes, Tarnation y Shape-a-licious, tenían conceptos de jugabilidad novedosos que no eran obvios para aprender a jugar. En lugar de una opción separada en el menú, usaron los primeros niveles como tutorial. Esto es una buena idea dado que los jugadores no sienten que están perdiendo tiempo antes de empezar a jugar. Los jugadores casuales son muy impacientes, y puntuarán bajo tu juego si no aprenden enseguida cómo jugar. Incluye buenas instrucciones y documentación del control y mantenlo accesible siempre en cualquier punto del juego.
Humor
Si todo lo demás falla, haz que tu juego sea divertido. Si no tienes el dinero o el talento para hacer una producción de alto nivel o incluso ninguna habilidad de programación, el humor es siempre gratis. Nunca pasé del capítulo 2 de Actionscript para tontos, pero dos de mis juegos, Buried Alive y Sim Web 2.0 Company, tienen más de 3 millones de partidas si los combinas. Otros ejemplos de humor en juegos flash son Fancy Pants Adventure, Impossible Quiz y Don't Click Stick. Los jugadores Casual son inteligentes, y eufemismos sexuales como Naughty Gym Class y Putt It In no son suficientes como para compensar un juego mediocre.
Objetivos
Si quieres que la gente siga jugando tu juego, necesitarán objetivos. Como el ratón en un laberinto queremos ser recompensandos por nuestros esfuerzos, aún cuando la recompensa es solo un trozo de queso o una mejora de nivel 3 para la torreta. Hay tres tipos principales de incentivos en los juegos:
- High scores. Winterbells fué un gran éxito en las navidades del 2006 debido a su adictivo y competitivo sistema de high scores. Dolphin Olympics es otro buen ejemplo de un juego basado en obtener una alta puntuación. Considera también añadir rangos además de puntuaciones, como "Defensor de los Novatos" o "Clicador de Ratón Experto", son otro motivador excelente.
- Niveles y Rangos. Tower Defence fué un enorme éxito y creó docenas de clones. Conseguir más dinero, mejoras para las torres y el siguiente nivel mantuvo a los jugadores ola tras ola de monstruos. Un efecto secundario de esto es que cada foro de internet tenía un hilo sobre las mejores estrategias. Si tu juego tiene profundidad estratégica, o require una guía, espera un montón de promoción gratis del marketing viral.
- Mejoras. Age of Ware mantuvo a los jugadores deseando el siguiente nivel de tecnología. Empiezas con cavernícolas y armas de roca, pero después de un tiempo puedes terminar con Robots que disparan láser.
Creación de Niveles y Compartición
Los jugadores Casual esperan más de los juegos y permitir al usuario crear sus propios niveles es una forma excelente para satisfacer esta demanda. Cuando estábamos haciendo Free Rider 1 y 2, seguimos en la premisa de Line Rider thel contenido generado por el usuario, añadiendo la posibilidad de copiar y pegar un código único del nivel. Los códigos se extendieron en foros, perfiles de Facebook, comentarios y sitios de fans y el juego fue un gran éxito de auto-promoción. Además, la creación de niveles personalizados aumenta la rejugabilidad y la vida de cualquier juego.
Distribución
El paso final es sacar tu juego ahí fuera. La mejor promoción de cualquier juego es su gratuidad, así que concéntrate en un producto de calidad y el juego se distribuirá a sí mismo. Flash Game Sponsorship ha cubierto extendidamente el tema de cómo monetizar tu juego, y yo exploraré el tema de los beneficios por publicidad y licencias en otro artículo. Mi experiencia con MochiAds ha sido positiva. Usé una combinación de Mochiads y una licencia no exclusiva para Free Rider 2, pero lo que elijas depende principalmente del juego concreto y de tus objetivos. Para empezar, recomiendo enviar tu juego a Kongregate, Armor Games, NewGrounds, Hall Pass, Addicting Games y OML.
Pensamientos Finales
Espero haber conseguido darte al menos unas pocas ideas para tu próximo juego Flash. Ultimamente no hay un único elemento definible que haga a un juego divertido y adictivo, sin embargo, hay muchos pozos que puedes evitar a lo largo del camino. Si todo lo demás falla, prueba mi Flash Game Generator. Castle of the Naked Ninjas 2097 and Canadian Hero RP tienen que convertirse en clásicos, ¿no?
Artículo traducido por Miguel Santirso
Artículo original - 17 de febrero del 2008

