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Desktop Tower of Money:

3 consejos para obtener beneficios de los juegos casual

Artículo original - 27 de mayo del 2007 - Traducido por Miguel Santirso

Un par de formas para crear un juego online de éxito: a), Encuentra un inversor lo suficientemente loco como para darte millones de dólares, o b), Ponlo en una red de distribución y confía en conseguir suficientes clientes desesperados por pagar para descargarlo.

Y después está c), Haz un mini-juego flash, deja que la gente lo juegue gratis, y mira como llegan los beneficios por publicidad cuando el sitio consigue 20 millones de visitas al mes. Esa es la opción que tomó Paul Greece con su fenomenalmente popular Desktop Tower Defense, y aunque no tiene experiencia profesional en el desarrollo de videojuegos, este programador de Visual Basic está ganando ahora, según su estimación, cuatro dígitos altos al mes gracias a su furiosamente viral juego.

Por tanto, es un caso de estudio ideal de un modelo de negocio muchas veces despreciado, uno del que los desarrolladores e inversores harían bien en aprender. Trabajando con un presupuesto bajo en un juego diseñado para una máxima adicción, un equipo de desarrolladores pequeño puede crear un título que gane miles al año- o en el caso de Preece, acercarse a los seis dígitos.

Elige un Género De Éxito, Hazlo Mejor

Hay numerosos juegos de tipo "Tower Defense" con la misma premisa -parar una hora de monstruos construyendo varias torres de defensa. "Estuve reflexionando acerca de hacer un juego de tipo 'Tower Defense' durante un año o más," dice Preece, "pero notaba que la curva de aprendizaje de Flash era demasiado pronunciada. Después, un buen amigo mio creó el exitoso Flash Element Tower Defense, y cuando hablé con él sobre su experiencia... De repente pareció mucho menos difícil de lo que yo había pensado." [Su inspiración fué un mini-juego de uno de los clásicos de estrategia en tiempo real de Blizzard: "La forma básica del mapa se basó en Autumn Tower Defense, que era uno de mis TDs de Warcraft III favoritos"] Aunque la mayoría de estos juegos son de orientación fantástica, Preece le dió a su versión un aspecto más de dibujo animado, y añadió una serie de elementos que lo hicieron más viral —en particular, un sistema de ranking basado en grupos que fomenta la competición entre amigos y compañeros de trabajo.

Promote through Web Aggregation Sites

"No hice ninguna promoción del juego aparte de añadirlo a StumbleUpon.com," me dice Preece. "Le dió al juego un comienzo lento de una semana o así —lo que estuvo bien para corregir los bugs. Después, algunos sitios de juegos grandes lo cogieron, después Digg y después I-am-bored.com. Cuando DTD fué Diggeado la primera vez, el servidor se sobrecargó y yo me di cuenta de lo popular que se estaba haciendo el juego.

¿Cómo de popular? "No estoy seguro de el número de visitantes únicos," dice. "Mis registros muestran 4 millones de visitantes y 20 millones de páginas vistas en Abril. El juego en sí tuvo 9 millones de partidas jugadas durante Abril (excluyendo las de las versiones anteriores)."

Habiendo debutado en Marzo, su sitio http://www.handdrawngames.com, está ya en el top 10.000 de Alexa.

Obtén beneficios de la publicidad y mantén bajo el presupuesto

La principal fuente de ingresos de DTD fué AdSense, pero con la avalancha de popularidad, los anunciantes se acercaron a Preece directametne, llevándole a "Acuerdos de afiliación, esponsorizaciones, versiones personalizadas para otras compañías, etc...”

El mayor gasto de Preece es mantener el servidor. "Preece’s main expense is running the server. "Los gastos de hosting son despreciables," dice, "por 130 dólares al mes. Pero me estoy acercando a los 1200GB de ancho de banda!" Eso más "el suministro constante de Red Bull a altas horas de la noche" completan el total del presupuesto del DTD.

"Siento que con un pequeño conocimiento de mercado podría vivir bien hasta que el DTD deje de ser popular," me cuenta Preece por email. "Con juegos menos populares probablemente necesitaría dos o tres funcionando a la vez cada mes para vivir bien. Eso supondría lanzar un juego al mes, lo que considero factible".

Pero ¿qué es esa voz tan extraña que suena cuando completas el juego? "Viene de una serie de dibujos de cuando era niño con la que crecí en el Reino Unido. Se llamaba 'Ivor The Engine'," explica Preece. "Iba de un tren galés, que es de donde le viene el acento." Pero siempre manteniendo el bajo presupuesto como su máxima prioridad, añade: "Lo he quitado en la próxima versión por motivos de ancho de banda."

Artículo traducido por Miguel Santirso

Artículo original - 27 de mayo del 2007